Pengembangan Gamification Simulasi Konseling dan Informasi Obat, Obat Herbal, dan Kosmetik dalam Upaya Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa dalam Pembelajaran Farmasi Klinik
Nama Peneliti (Ketua Tim)

Dhyan Kusuma Ayuningtyas



Ringkasan Kegiatan

Pembelajaran berbasis game (GBL) melibatkan penambahan elemen game ke aktivitas non-game untuk mendorong keterlibatan. Kurikulum farmasi diharuskan memasukkan pembelajaran aktif untuk memenuhi standar akreditasi. Literatur mendukung bahwa GBL yang dirancang dengan baik menarik perhatian siswa dan meningkatkan pengetahuan dalam beberapa hal. Selain itu, pengalaman yang dapat diadaptasi ini dapat dimanfaatkan untuk berbagai bidang konten dalam pendidikan farmasi. Beberapa kegiatan yang digunakan oleh pendidik membutuhkan keahlian teknologi dalam jumlah besar, sementara yang lain melibatkan penggunaan teknologi yang minimal. Penggabungan teknologi dapat menciptakan pengalaman yang sangat imersif bagi pelajar; namun, ada hambatan (misalnya, kecakapan finansial dan teknologi) untuk implementasi dibandingkan dengan desain yang lebih sederhana. Dalam rancangan game ini digunakan game engine RPG Developer Bakin untuk meningkatkan pemahaman dalam simulasi konseling dan informasi onat, obat herbal, dan kosmetik.



Capaian



Testimoni Masyarakat