Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Buku Pendamping Pengajaran untuk Siswa Sekolah Dasar pada Mata Pelajaran Fisika
Nama Peneliti (Ketua Tim)

Fauzia Puspa Lestari



Ringkasan Kegiatan

Menurut OECD melalui PISA, literasi sains Indonesia berada pada urutan ke 64 dari 65 negara. Sangat rendah dibandingkan dengan negara-negara di Asia tenggara lainnya (OECD, 2013). Hal ini menunjukkan bahwa ketertarikan anak-anak Indonesia untuk membaca buku terutama buku-buku sains sangat rendah. Saat ini anak-anak lebih suka untuk bermain menggunakan ponsel untuk bermain games atau menonton video youtube daripada membaca buku. Padahal nantinya, anak-anak iniliah yang akan menjadi generasi penerus bangsa Indonesia. Penulis sangat mengharapkan agar anak-anak Indonesia menjadi generasi yang mencintai buku, karena melalui buku ada banyak sekali informasi dan ilmu yang dapat diperoleh. Namun, perlu diperhatikan pula bahwa secara naluriah, anak-anak hanya dapat bermain. Mereka menyerap informasi dengan cara bermain. Maka dari itu, perlu diciptakan suanasa belajar seperti permainan agar anak dapat belajar tanpa paksaan. Augmented reality adalah teknologi yang dapat menggabungkan video atau gambar maya pada situasi nyata. Augmented reality semakin populer melalui permainan pokemon-Go pada tahun 2015. Namun pemanfaatannya dalam dunia akademik di Indonesia masih sangat jarang ditemukan. Maka dari itu, penulis bekerja sama dengan mitra kami, UMKM penerbit buku anak, yakni CV Gulali Edukasi Indonesia berkeinginan untuk mengembangkan buku edukasi anak yang memanfaatkan augmented reality agar anak- anak mendapatkan pengalaman baru dalam membaca buku.



Capaian

Penerapan Karya Tulis



Testimoni Masyarakat

Sebelum pelaksanaan PM, mitra hanya memproduksi buku biasa, sehingga cukup sulit bersaing dengan penerbit-penerbit besar seperti gramedia dan mizan. Mitra membutuhkan hal unik yang dapat meningkatkan daya jual produknya. Namun kendalanya adalah modal yang terbatas, jadi tantangannya adalah bagaimana meningkatkan fitur buku dengan modal yang terbatas. Disamping itu, siswa-siswa juga ternyata banyak yang tidak mempunyai wawasan luas mengenai fisika dan sistem tata surya. Banyak diantara siswa yang lebih menyukai bermain games daripada membaca buku, apalagi buku ilmu pengetahuan. Tantangannya adalah membuat siswa tertarik membaca buku sehingga mau belajar lebih giat.