Indonesia menghadapi tantangan serius dalam pendidikan matematika, dengan hasil PISA 2022 menempatkan Indonesia di peringkat ke-70 dari 81 negara. Faktor-faktor internal seperti rendahnya minat belajar dan kemampuan dasar, serta faktor eksternal seperti lingkungan rumah yang kurang kondusif, berkontribusi pada rendahnya prestasi ini. Pembelajaran matematika di Indonesia seringkali masih menggunakan metode konvensional yang kurang menarik minat siswa. Hal ini berdampak pada rendahnya motivasi dan partisipasi siswa dalam pembelajaran, yang pada akhirnya mempengaruhi hasil belajar mereka.
Inovasi dalam metode pembelajaran, seperti penggunaan papan permainan edukatif, dapat menjadi solusi untuk meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam belajar matematika. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan baru yang lebih menarik dan efektif untuk meningkatkan kemampuan matematika siswa sejak dini. Salah satu solusi yang potensial adalah penggunaan media edukasi interaktif seperti papan permainan.
Studi ini mengembangkan dan menguji efektivitas sebuah papan permainan yang dirancang khusus untuk meningkatkan kemampuan menghitung uang pada siswa kelas 3 SD. Papan permainan edukatif ini dirancang menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada tahap analisis, dilakukan penelitian pendahuluan untuk mengidentifikasi kebutuhan siswa dan kondisi pembelajaran di kelas. Selanjutnya, tahap desain menghasilkan rancangan dasar permainan yang menarik dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Pada tahap pengembangan, produk awal permainan divalidasi oleh para ahli untuk memastikan kualitasnya, diikuti dengan revisi berdasarkan masukan mereka. Implementasi melibatkan uji coba permainan di kelas, sementara tahap evaluasi mengukur efektivitas permainan melalui respon siswa dan analisis data hasil uji coba.
Papan Permainan Edukatif Mantara
Papan permainan Mantara adalah sebuah permainan papan berbasis Matematika yang ditujukan untuk murid sekolah dasar. Permainan ini dirancang dengan dua tujuan utama: mengasah kemampuan menghitung uang dan mengenalkan kekayaan budaya Indonesia. Disajikan dengan cara yang menyenangkan dan sederhana, permainan ini dirancang agar anak-anak tetap tertarik dan tidak cepat bosan. Mantara diciptakan dengan harapan dapat memberikan kontribusi positif dalam pendidikan anak-anak.
Gambar 1. Papan permainan Mantara
Permainan papan Mantara diciptakan oleh Karina Widya Ramadhani dan Gantina Rachmaputri dengan bantuan ilustrator Ummu Kalsum Al Mawa’dah. Permainan papan Mantara, dengan slogan "Belajar Matematika dan Jelajahi Nusantara", memiliki aturan yang sederhana. Para pemain berkumpul di sekitar papan permainan Mantara dan masing-masing diberi uang sebesar 20.000 sebagai modal awal. Mereka bergantian melempar dadu untuk menentukan langkah di peta yang luas ini. Setiap lemparan dadu menentukan seberapa jauh mereka bisa bergerak, dari angka satu hingga jumlah maksimal dadu yang muncul. Di peta yang dipenuhi petualangan ini, terdapat berbagai kartu tantangan yang menguji strategi dan keberuntungan pemain. Mereka harus cerdik untuk menghindari benturan dengan pemain lain dan berlomba mencapai titik "Selesai". Namun, kemenangan tidak hanya ditentukan oleh mencapai tujuan akhir tercepat, tetapi juga dengan mengumpulkan sebanyak mungkin kartu oleh-oleh berharga. Setiap kartu oleh-oleh yang berhasil dikumpulkan memberikan poin yang menentukan pemenang utama dalam permainan ini. Kecerdikan dalam strategi, keberanian dalam mengambil risiko, dan ketahanan dalam menghadapi tantangan adalah kunci menuju kemenangan di Mantara. Semua pemain berharap untuk menguasai papan permainan ini dengan keahlian dan keberuntungan yang mereka miliki.
Gambar 2. Diagram arus papan permainan Mantara
Serunya Bermain Papan Permainan Mantara
Bermain papan permainan Mantara bukan hanya sekadar kegiatan biasa, melainkan sebuah petualangan yang menggembirakan dan mendidik bagi siswa kelas 3 dari dua sekolah dasar berbeda di Bandung. Kegiatan ini merupakan bagian dari pengabdian kepada masyarakat yang dimulai dengan menggambarkan konteks yang jelas dan subjek yang terlibat, terfokus pada SDN 2 Lembang dan SD Cendekia Leadership School. Pemilihan kedua jenis sekolah ini, baik negeri maupun swasta, bertujuan untuk mewakili berbagai pendekatan pembelajaran meskipu dengan menggunakan kurikulum yang sama.
Gambar 3. Kegiatan bermain papan permainan Mantara di 2 SD
Kami melibatkan siswa dalam bermain papan permainan Mantara dengan menyelenggarakan tes awal, tes akhir, dan mengumpulkan tanggapan melalui kuesioner. Berikut adalah beberapa hasil yang kami peroleh dari pengolahan data tersebut.
Gambar 4. Diagram Batang dari Rekapitulasi Kuesioner per Aspek
Gambar 5. Diagram Batang dari Nilai Tes Awal dan Tes Akhir Siswa
Berdasarkan penilaian dari tabel dan diagram sebelumnya, permainan papan Mantara menunjukkan performa yang sangat baik dalam berbagai aspek evaluasi. Skor rata-rata permainan mencapai 93.6%, sementara materi matematika dan kebudayaan Indonesia masing-masing mencatatkan 86.2% dan 85.8%, semua masuk dalam kategori sangat baik. Secara keseluruhan, nilai rata-rata dari ketiga aspek tersebut mencapai 88.54%.
Hasil dari tes awal dan tes akhir juga menunjukkan bahwa permainan papan Mantara efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi menghitung uang. Terlihat peningkatan nilai yang signifikan, dengan SDN 2 Lembang dan SD Cendekia Leadership mencatatkan kenaikan masing-masing sebesar 4.48% dan 26.19%. Dengan rata-rata kenaikan nilai sebesar 15.34% dari kedua sekolah tersebut, ini menunjukkan bahwa permainan ini memberikan dampak positif dalam pembelajaran siswa.
Penutup
Papan permainan edukatif terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan menghitung uang siswa kelas 3 SD. Pendekatan ini tidak hanya membuat pembelajaran lebih menyenangkan tetapi juga meningkatkan keterampilan sosial siswa. Inovasi dalam metode pembelajaran seperti ini sangat penting untuk mengatasi tantangan pendidikan matematika di Indonesia dan meningkatkan kualitas pendidikan secara keseluruhan.
Dengan mengintegrasikan permainan dalam proses pembelajaran, siswa dapat belajar dengan cara yang lebih interaktif dan menarik. Ini menunjukkan bahwa inovasi dalam metode pembelajaran dapat memberikan dampak positif yang signifikan pada hasil belajar siswa, membantu mereka mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk sukses di masa depan. Papan permainan ini dapat menjadi salah satu solusi untuk meningkatkan kualitas pendidikan matematika di Indonesia. Dengan melibatkan siswa dalam proses pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif, mereka dapat belajar dengan lebih efektif dan efisien. Oleh karena itu, penggunaan papan permainan edukatif dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar sangat dianjurkan untuk membantu siswa mengembangkan kemampuan matematika mereka dengan cara yang menyenangkan dan bermakna.
Inovasi dalam pendidikan tidak hanya terbatas pada pengembangan media pembelajaran, tetapi juga mencakup pendekatan dan metode yang digunakan oleh guru dalam mengajar. Oleh karena itu, penting bagi para pendidik untuk terus berinovasi dan mencari cara-cara baru untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran di kelas. Dengan demikian, diharapkan dapat tercipta generasi muda yang cerdas dan kompeten dalam menghadapi tantangan masa depan.
Tulisan Pendukung
Permainan edukatif memiliki beberapa manfaat, di antaranya adalah (De Freitas, 2006):
Kelebihan papan permainan edukatif Mantara: