Pemanfaatan Augmented Reality pada Pembelajaran di SMK Pariwisata Cirebon

Dunia pendidikan kita masih memiliki banyak permasalahan, salah satu yang menjadi sorotan adalah rendahnya kualitas proses pembelajaran. Pasalnya berdasarkan laporan dari Programme for International Students Assessment (PISA) 2018, siswa Indonesia termasuk ke dalam negara yang memiliki kualitas rendah dalam bidang membaca, sains, dan matematika di dunia. Ranking kualitas pendidikan di Indonesia juga berada pada urutan 72 dari 79 negara yang terdaftar dalam studi yang dilakukan oleh Organisation for Economic Cooperation and Development (OECD 2021).

Berdasarkan data dari PISA, kemampuan membaca di Indonesia hanya menduduki posisi 64 dari 74 negara, skor sains siswa Indonesia di urutan 71 dari 74 negara, dan kemampuan matematika Indonesia di posisi 73 dari 74 negara. Fakta tersebut tentunya sangat memprihatinkan, terlebih jika dilihat dari anggaran pendidikan yang dikucurkan pemerintah untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Sebagaimana amanat dari konstitusi, sebesar 20 persen APBN setiap tahunnya dialokasikan untuk pendidikan. Pada tahun 2022, APBN yang dialokasikan sebesar Rp608,3 triliun.

Maka perbaikan dari sisi kualitas pembelajaran sebagai dari proses pendidikan harus ditingkatkan. Proses pembelajaran meliputi perencanaan, aktifitas belajar berlangsung, evaluasi, dan juga refleksi dan tindak lanjut yang dilakukan. Rendahnya kualitas pembelajaran akan berdampak pada tidak tercapainya outcome pembelajaran, rendahnya nilai siswa, pembelajaran membosankan hingga siswa kurang tertarik pada pembelajaran, dan yang lainnya.

Sebagai upaya untuk menjaga dan meningkatkan kualitas proses pembelajaran, melalui kegiataan Pengabdian pada Masyarakat (PM) FSRD ITB 2023 tentang Project Based Learning dengan Augmented Reality (AR) 3D Virtual Pariwisata dan Seni Budaya pada Siswa Kelas X di SMK Miftahul Huda Ciwaringin di Jalan Kiaris Desa Gintungranjeng Kecamatan Ciwaringin Kabupaten Cirebon. Melalui kegiatan ini akan menekankan penggunaan media Augmented Reality (AR) pada proses pembelajaran siswa SMK Pariwisata.

Augmented Reality dan Project Based Learning

Augmented Reality adalah teknologi yang mampu merealisasikan dunia virtual ke dalam dunia nyata, dapat mengubah objek ke dalam 3D (tiga dimensi). Penggunaan teknologi AR ini pada proses pembelajaran akan mampu untuk menggabungkan objek virtual yang terdiri dari teks, gambar, dan animasi ke dalam dunia nyata. Sehingga membuat para siswa seolah dihadapkan pada objek yang tengah dipelajari secara nyata dan memberikan pengalaman baru bagi siswa serta akan membuat siswa lebih mudah dalam memahami materi pelajaran.

Penggunaan AR dalam proses pembelajaran ini, tak terlepas dari bentuk pembelajaran abad 21 yang terintegrasi dengan teknologi sebagai media pembelajaran untuk mengembangkan keterampilan belajar. Oleh karena itu, pembelajaran abad 21 ini menuntut adanya perubahan dalam bahan, media pembelajaran, fasilitas, maupun model pembelajaran yang diberikan kepada peserta didik untuk menghadapi tuntunan global yang semakin ketat. Di sisi lain, berdasarkan data yang dikeluarkan oleh media Kata Data, ada sejumlah media pembelajaran yang paling sering digunakan. 

Dari data tersebut, sejumlah media pembelajaran yang paling sering digunakan di antaranya media sosial, Google Classroom, Zoom atau pun Google Meet. Sehingga, pengunaan teknologi seperti virtual reality atau augmented reality bisa menjadi jawaban atas perubahan dalam bentuk pembelajaran abad 21. Seperti menurut STEAM Coach Jakarta International School, Jane Ross mengungkapkan bahwa teknologi mampu untuk meningkatkan interaksi sosial siswa sehingga kualitas pembelajaran menjadi lebih baik.

Dalam prosesnya, digunakan pula Project Based Learning (PJBL) praktis yang merupakan program pembelajaran berorientasi kepada peserta didik. Menggunakan projek atau kegiatan sebagai inti dari pembelajaran. Di mana peserta didik dituntut untuk melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintestis, dan informasi untuk menghasilkan bentuk belajar. Kombinasi PJBL dan Augmented Reality pada gilirannya akan menjadi sebuah solusi dalam menjawab kebutuhan belajar siswa khususnya di SMK Miftahul Huda Ciwaringin untuk menjawab kesulitan belajar dan implementasi pelaksanaan pembelajaran abad 21 yang berbasis teknologi.

Lebih lanjut, dalam PJBL ada tiga pendekatan yang dilakukan di antaranya ecology, energy, dan ecotourism dalam memperkenalkan potensi pariwisata dan seni budaya Cirebon. Berikut uraian setiap pendekatan tersebut, di antaranya:

Ecology

Ecology yaitu memberikan padangan kepada siswa kelas X bagaimana pariwisata mempengaruhi lingkungan alam dan sebaliknya, seperti halnya pariwisata mempengaruhi habitat hewan dan tumbuhan, ekosistem dan sumber daya alam, dan bagaimana pariwisata dapat menjadi lebih berkelanjutan dan menjaga lingkungan alam untuk masa depan.

Energy

Energy yaitu efisiensi energi dan penggunaan sumber energi terbarukan dapat membantu membuat industri pariwisata lebih berkelanjutan dan ramah lingkungan.

Ecotourism

Ecotourism adalah jenis pariwisata yang fokus pada pengalaman alam dan lingkungan, dan mempromosikan konservasi alam dan keberlanjutan sumber daya. Dengan ini, memungkinkan wisatawan untuk mengalami alam dan lingkungan dengan cara yang lebih alami dan ramah lingkungan, dan membantu melindungi lingkungan alam dan mengurangi dampak pariwisata pada lingkungan. Ekotourism juga sering mencakup aktivitas seperti trekking, pendakian, dan bird watching, dan memberikan kesempatan bagi wisatawan untuk belajar tentang lingkungan dan budaya setempat. Ekotourism dapat menjadi sumber pendapatan bagi masyarakat lokal dan membantu memelihara lingkungan alam dan sumber daya untuk masa depan.

Penerapan Augmented Reality berbasis Ecology, Energy, dan Ecotoursim

Dengan sejumlah penjelasan di atas, kegiatan PM FSRD 2023 ini memiliki target yaitu membantu siswa kelas X di SMK Miftahul Huda Ciwaringin Kabupaten Cirebon dalam mengenal potensi pariwisata dan seni budaya di Cirebon dengan menggunakan Augmented Reality Virtual melalui pendekatan ecology, energy, dan ecotourism yang titikberatnya pada pariwisata dan seni budaya yang ramah lingkungan, menjaga stabilitas lingkungan dan energi, serta memberikan kesempatan bagi wisatawan untuk belajar tentang lingkungan dan budaya setempat.

Tujuan dari kegiatan pengabdian pada masyarakat (PM) FSRD ITB ini adalah: 

  • Memberikan edukasi kepada siswa SMK Miftahul Huda Ciwaringin tentang pelaksanaan model pembelajaran abad 21 Project Based Learning dengan Teknologi Augmented Reality tentang Pariwisata dan seni Budaya sebagai solusi kendala belajar selama ini.
  • Sosialiasasi penggunaan model pembelajaran Project Based Learning dengan Teknologi Augmented Reality (AR) 3D Virtual dengan Pendekatan Ecology, Energy, and Ecotourism tentang ariwisata dan seni budaya kepada guru-guru di SMK Miftahul Huda Ciwaringin. 
  • Peningkatan kualitas pembelajaran dalam peningkatan kualitas SDM guru dan peningkatan pencapaian capaian lulusan SMK Mifathul Huda Ciwaringin yang sesuai dengan kompetensi abad 21.

Pedampingan Siswa SMK Pariwisata Cirebon dalam Penggunaan Augmented Reality

Adapun pendekatan yang dilakukan oleh tim PM FSRD yaitu dengan melakukan pendampingan penggunaan Augmented Reality berbasis ecology, energy, dan ecotourism sebagai bentuk edukasi kepada para siswa, guru, dan pihak sekolah di SMK Miftahul Huda Ciwaringin Kabupaten Cirebon, terkhusus untuk mengenalkan potensi pariwisata dan seni budaya.

Pendampingan yang dilakukan disampaikan oleh dosen komunikasi visual dan multimedia dari Fakultas Seni Rupa dan Desain Insitut Teknologi Bandung dengan sejumlah tahapan, di antaranya:

I. Tahap Persiapan: 

Penjajakan komunikasi dengan pihak sekolah SMK Miftahul Huda Ciwaringin Kabupaten Cirebon (telah dilakukan sebelum proposal PM ini dilakukan), pendalaman pemetaan masalah oleh tim PM FSRD 2023, FGD dilakukan oleh tim PM melibatkan para pakar dalam hal ini pakar pembelajaran. Persiapan akhir oleh tim PM sebelum pelaksanaan pengabdian. 

II. Tahap Pelaksanaan PM: 

Melaksanakan kegiatan PM FSRD 2023 di SMK Miftahul Huda Ciwaringin Kabupaten Cirebon dengan mengundang guru guru di SMK Miftahul Huda Cirebon. Kegiatan dilakukan dengan: 

  1. Pemberian edukasi kepada siswa tentang Project Based Learning dengan Teknologi Augmented Reality tentang Pariwisata dan Seni Budaya. 
  2. Diskusi dan edukasi dengan guru tentang Project Based Learning dengan Teknologi Augmented Reality tentang Pariwisata dan Seni Budaya Cirebon. 
  3. Guru sbg peserta  diminta untuk presentasi secara berkelompok menjelaskan dan mempromosikan tentang apa yang telah mereka dapatkan dari pelatihan ini. 

III. Tahap Evaluasi: 

Melakukan evaluasi dan monitoring dari kegiatan PM yang telah dilakukan, sehingga mengetahui sejauh mana kelebihan dan kekurangan dan tindak lanjut apa yang dapat dilakukan kedepannya.

IV. Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan di Indonesia

Penggunaan teknologi dalam pendidikan di Indonesia cukup meningkat dalam beberapa tahun terakhir, terutama karena kehadiran pandemic Covid-19. Kondisi tersebut membuat para siswa termasuk guru untuk bisa memanfaatkan teknologi yang ada dalam melaksanakan pembelajaran. Dari tahun 2019 hingga 2022, pemanfaatan teknologi (seperti internet, telepon seluler, komputer, dan yang lainnya) mengalami peningkatan cukup signifikan.

Peserta didik umur 5 hingga 24 tahun menggunakan internet pada tahun 2022 sebanyak 76,76 persen
Peserta didik pengguna telepon seluler sekitar 83,49 persen di tahun 2022
Peserta didik pengguna komputer (PC/laptop/notebook/tablet) sekitar 17,99 persen di tahun 2022

Namun, meskipun begitu para peserta didik ternyata masih memanfaatkan teknologi terutama internet paling besar bukan untuk pembelajaran. Berdasarkan data dari BPS dari Januari-Maret 2022, media sosial menjadi yang berada di urutan pertama dengan 58,19 persen. Diikuti untuk mengakses berita 55,10 persen, dan baru pembelajaran online 50,54 persen.

582

views